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C’est un style situé pour l’essentiel entre les xve et xviiie siècles, qui privilégie les péripéties, les rebondissements et le suspense, et qui accorde une place importante aux duels et à l’escrime.
Un vol, un kidnapping, un meurtre ou une conspiration ?
Enfilez votre trench coat, sortez votre loupe et utilisez vos méninges pour résoudre cette affaire !
Vous aimez la vitesse ? L'action tout azimut ?
Vous êtes dans la bonne section si vous cherchez votre dose d'adrénaline !
L'Espace, nouvelle frontière !
Si c'est phrase vous parle, vous êtes dans la bonne section.
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La cinquième édition de Donjons et Dragons est parue à l’été 2014. Elle fait suite au projet D&D Next lancé par Wizards of the Coast qui a fait l’objet de deux ans de test.
Cette cinquième incarnation de Donjons et Dragons s’inscrit dans la tradition qui s’est mise en place depuis la première édition d’AD&D. Un personnage est d’abord défini par sa race. Celles que propose la 5e édition sont originaires d’un univers médiéval-fantastique générique. On y trouve ainsi des Nains, des Elfes, des Halfelins (Halfling, version d&desque du Hobbit), des gnomes et des humains. Le Player's Handbook propose pour ces races des variantes. Ainsi, il est possible d’incarner un Nain des Montagnes ou un Nain des Collines, les premiers étant plus forts, les seconds plus robustes. Par ailleurs, un joueur pourra choisir d’incarner un membre d’une des races apparues avec le développement du jeu comme les Tieffelins (des créatures d’origine démoniaque), des SangDragons (qui descendent des dragons) ou des semi-orques.
Bienvenue dans le jeu de rôle de la préhistoire mythique !
Dans sa deuxième édition, Würm vous propose d'incarner des hommes et des femmes préhistoriques au cœur d’un monde dangereux et inexploré, et de découvrir l'histoire passionnante que les scientifiques nous enseignent bien sûr, mais aussi celle des esprits et des chamans qui peuplent nos imaginaires
Quels personnages joue-t-on ?
Würm propose de jouer des personnages préhistoriques dotés de Forces conférées par des animaux-totems. Appartenant au peuple des Hommes longs (Homo sapiens) ou des Hommes-ours (Néandertaliens), ils possèdent dès leur création toutes les compétences nécessaires à leur survie, et peuvent acquérir en jeu des Talents rares ou des Savoirs secrets de chasse, de combat ou de magie.
IMPERIUM5 aborde la science-fiction au sein d’un huis clos planétaire. L’étendue politique et technologique du système intergalactique, restreinte à une planète, ouvre une multitude de possibilités. L’accent est mis sur le transhumanisme et le contrôle des technologies quantiques. Sombre et décadent, le monde d’IMPERIUM5 emprunte les codes de la SF mais reste proche de ceux du Cyberpunk.
L’aspect de redécouverte d‘anciennes technologies, objets d’expéditions au sein de villes mythiques abandonnées, joue un rôle central dans IMPERIUM5. Il doit être envisagé dans un esprit pulp à la « Indiana Jones ».
Les Joueurs incarnent des personnages conscients de la dissonance du monde participant pleinement à sa géopolitique.
L’humanité, privée du souvenir des temps pré-cataclysmiques, évolue dans un monde futuriste obscur et hyper technologique. La nouvelle civilisation d'IMPERIUM5, reconstruite avec le concours de Mû et des Imperiums, forme un tissu complexe dans lequel s'affrontent de nombreuses forces.
Le Crash Quantique, une onde gravitationnelle de quantas, a effacé de la mémoire des vivants le savoir des technologies démiurgiques. Depuis des siècles, la population vit entourée par la Proto- Tech, technologie ancienne dont elle ne comprend pas le fonctionnement et devenue avec le temps, un simple élément de décor, banal et familier. Elle en a déduit et développé sa propre technologie.